using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Text.Json.Serialization; using System.Threading.Tasks; namespace CS_Projekt_Sem2 { [Serializable] public class Values { public Values() { } private int player_HP = 0; public int Player_HP { get { return player_HP; } set { player_HP = value; } }//{ get { return ((Vitalität * 5) + 2) / 2; } } //leben public int Gegner_HP { get; set; } public int Gegner_MAX_HP { get; set;} private int gegner_Lvl = 1; public int Gegner_Lvl { get { return gegner_Lvl; } set { gegner_Lvl = value; } } private int guthaben = 150; public int Guthaben { get { return guthaben; } set { guthaben = value; } } public int Kupfermünzen { get { return guthaben % 100; } set { guthaben += value; } }//Guthaben %100; //es soll das anzeigen was weniger ist als 100 public int kosten { get; set; } public int Drachnenmünzen { get { return guthaben / 100; } set { guthaben += (value * 100); } }//es zeigt das an was mehr ist als 100 private int level = 1; public int Level { get { return level; } set { level = value; } } public int EP_Counter { get; set; }//übernimmt die zuviel erhaltene Erfahrung private int ep_zu_Lvlup = 100; public int EP_zu_Lvlup { get { return ep_zu_Lvlup; } set { ep_zu_Lvlup = value; } }//erhöht sich mit Level public int EP_gewinn { get; set;} public int Stärke { get; set; } //Krieger schaden und Block chance; Kundschafter krit schaden; Magier Krit schaden; public int add_Stärke { get; set; } public int Geschick { get; set; }//Kundschafter schaden und ausweichen chance; Krieger Krit Chance; Magier Krit Schaden; public int add_Geschick { get; set; } public int Intelligenz { get; set; } //Magier schaden und Heilung; Krieger Krit schaden; Kundschafter Krit Chance; public int add_Intelligenz { get; set; } private int vitalität = 20; public int Vitalität { get { return vitalität; } set { vitalität = value; } }//Leben erhöhen public int add_Vitalität { get; set; } private int glück = 10; public int Glück { get { return glück; } set { glück = value; } } //erhöht die droprate und Krit chance public int add_Glück { get; set; } private int charisma = 10; public int Charisma { get { return charisma; } set { charisma = value; } } //billiger einkaufen max.25% und Bessere Aufträge max.50%, Erst Angriffs Chance public int add_Charisma { get; set; } public int Gekaufte_stats { get; set; }//dieser counter geht nur hoch public int preis_Stats { get; set; } private int rüstung = 5; public int Rüstung { get { return rüstung; } set { rüstung = value; } }//Schadensreduktion max. 50% private string gewählte_klasse = string.Empty; public string Gewählte_Klasse { get { return gewählte_klasse; } set { gewählte_klasse = value; } } private bool pferd_im_besitz = false; public bool Pferd_im_besitz { get { return pferd_im_besitz; } set { pferd_im_besitz = value; } } //flase = kein Pferd; true = Pferd & +10% ang public int Runden_timer { get; set; } //Es sollen nur erfolgreiche Kämpfe von Questgeber Zählen (Dungeon ausgeschlossen) public int Spieler_ATK{ get; set;} public int Spieler_DEF { get; set; } public int Gegner_ATK{ get; set;} public int Gegner_DEF { get; set; } public int Schaden_von_ausrüstung => spieler_waffen.dmg; private string[] gegner = new string[] {"Abend-Drache", "Drache-Feuer", "Drache_Kopf_1", "Ender-Drache", "Nacht-drache", "Schatzhorter-Drache", "Schwarzer_Drache", "Berglöwe", "Necromant", "Draug-1", "Draug-2","Vampir", "Drei-Riesen", "Fünf-Riesen", "Schnee-Riese", "Skelett-mit-waffe", "Einfaches-Skelett", "Skelett-gruppe", "Maskierter-magier", "magier-gegner", "Magier-mit-hörner", "Weiß-magierin", "Ritter", "Held" };//24 public string[] Gegner { get { return gegner; } set { gegner = value; } } private string wahl1 = string.Empty; public string Wahl1 { get { return wahl1; } set { wahl1 = value; } } private string wahl2 = string.Empty; public string Wahl2 { get { return wahl2; } set { wahl2 = value; } } private string feind = string.Empty; public string Feind { get { return feind; } set { feind = value; } } public int Boss_lvl { get; set; } public int Boss_counter { get; set; } public int Boss_HP { get; set; } public int Boss_ATK { get; set; } public string waffenslot => spieler_waffen.name; public string Rüstungslot => spieler_rüstung.name; private bool Waffe_in_besitz = false; public bool waffe_in_besitz { get { return Waffe_in_besitz; } set { Waffe_in_besitz = value; } } private bool Rüstung_in_bestiz = false; public bool rüstung_in_besitz { get { return Rüstung_in_bestiz; } set { Rüstung_in_bestiz = value; } } private bool Shop = false; public bool shop { get { return Shop; } set { Shop = value; } }//ob eine rüstung angelegt ist oder eine waffe angelegt ist public int equipmentlvl { get; set; } private (string name, int lvl, int vit, int cha, int luc, int rüs) Shop_rüstung = new(); public (string name, int lvl, int vit, int cha, int luc, int rüs) shop_rüstung { get { return Shop_rüstung; } set { Shop_rüstung = value; } } private (string name, int lvl, int vit, int cha, int luc, int rüs) Spieler_rüstung = new(); public (string name, int lvl, int vit, int cha, int luc, int rüs) spieler_rüstung { get { return Spieler_rüstung; } set { Spieler_rüstung = value; } } //bei rüstung sind string für name der rüstung int 1 das level der rüstung und die anderen 4 sind die Stats der Werte Vitalität,Charisma,Glück und Rüstung private (string name, int lvl, int dmg) Shop_waffen = new(); public (string name, int lvl, int dmg) shop_waffen { get { return Shop_waffen; } set { Shop_waffen = value; } } private (string name, int lvl, int dmg) Spieler_waffen = new(); public (string name, int lvl, int dmg) spieler_waffen { get { return Spieler_waffen; } set { Spieler_waffen = value; } } //bei der Waffen string name der waffe int 1 ist level der Wafen und int 2 ist der schaden private int Waffenmeisterung = 1; public int waffenmeisterung { get { return Waffenmeisterung; } set { Waffenmeisterung = value; } } private int Rüstungsmeisterung = 1; public int rüstungsmeisterung { get { return Rüstungsmeisterung; } set { Rüstungsmeisterung = value; } } private int Anzahl_meisterschaften = 1; public int anzahl_meisterschaften { get { return Anzahl_meisterschaften; } set { Anzahl_meisterschaften = value; } } } }